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Design

Was kann die IT-Branche vom Design lernen?

Minuten Lesezeit

Notice: This article is written in German.

Blog Post - Was kann die IT-Branche vom Design lernen?
Andrej Focht
Lucas Nolte

Design meets IT

Um dem nachzugehen, wir die Veranstaltung »Design meets IT« des Digitalverbands Bitkom in Dortmund besucht. Hier wurde thematisiert, welchen Mehrwert Design und Designmethoden bieten und wie IT und Design besser zusammenarbeiten können (Spoiler-Alarm: Indem sie miteinander reden).

Andrej und Lucas von Zweitag auf der »Design meets IT« hoch über Dortmund

Die insgesamt sechs Vorträge waren voller »Design Thinking« Praxisbeispiele und »User Interface Design« Case Studies. Design wurde in seiner vollen Vielfalt gezeigt: Vom Einsatz zur Herstellung besser bedienbarer Werkzeuge, bis hin zum Motor von Unternehmens-Umstrukturierungen. Was auf der einen Seite natürlich Balsam für die Designer-Seele war, führte auf der anderen Seite zu einem sehr diffusen Bild von »Design«. Ist alles Design und Design die Antwort auf alles?

Was ist Design überhaupt?

Jeder hat seine ganz eigene, vage Vorstellung vom Begriff »Design«. Der eine mag damit exzentrisch-bunte Kleidungsstücke verbinden, der andere denkt vielleicht an Bauhaus-Design. Einen breiten Konsens über das, was Design eigentlich ist, scheint es nicht zu geben. Aber das ist okay, denn selbst innerhalb der Design-Disziplin beobachtet man zurzeit eine Identitätskrise, die sich in einer starken Zergliederung der Designberufe niederschlägt. Es gibt Produktdesigner, Kommunikationsdesigner, Industriedesigner, visuelle Gestalter, Webdesigner, UX Designer, UI Designer, Front End Designer, Grafikdesigner, Digital Designer… und die Liste ließe sich beliebig fortführen.

Design wird produziert

Allen genannten Berufen gemein ist der Begriff »Designer«. Es scheint also ein einheitsstiftendes Prinzip »Design« zu geben. Als »klassischer Designer« kann der Produkt- bzw. Industriedesigner gelten, dessen Berufsbild im Zuge der Industrialisierung entstand. Seine Aufgabe ist es, Entwürfe und Prototypen für die Massenproduktion von Gebrauchsgegenständen zu entwerfen. Stühle, Tische und andere Gegenstände werden seitdem nicht mehr vom spezialisierten Handwerker als Einzelstück hergestellt, sondern einmal entworfen und in Serie produziert. Für diesen Entwurf ist ein solides Verständnis der technischen Anforderungen und Möglichkeiten der Produktion nötig, wodurch das »Design« eine technische Dimension erhält.

"Designer saßen immer schon zwischen allen Stühlen. Was für die ersten Industriedesigner galt, ist auch in Zeiten der Digitalisierung noch allgemeingültig."  
— Lucas Nolte

Design verbindet Disziplinen

Jedoch lassen sich aus technischer Sicht alleine keine guten Produkte gestalten. Denn was nützt der raffinierteste Entwurf, wenn er mit schwer zu verarbeitenden Materialien die Produktionskosten in die Höhe treibt oder sich aufgrund der Verwendung von umweltschädlichen Materialien nicht nachhaltig produzieren lässt? Ein guter Entwurf muss also auch wirtschaftlich sein. Aber damit nicht genug: Design wird für Menschen gemacht und hat daher naturgemäß auch eine menschliche Dimension. Diese Nutzerzentrierung beschränkt sich jedoch nicht nur auf die physiologischen Aspekte des Menschen (wie etwa in Form der Ergonomie), sondern bezieht soziale und kulturelle Aspekte wie Ästhetik oder Symbolik mit ein.

Gute Produkte sind also wirtschaftlich sinnvoll, technisch machbar, verständlich und (ge)brauchbar gestaltet, sowie an physiologische, ästhetische, kulturelle und soziale Bedürfnisse angepasst. Kurzum: Der Designer saß immer schon zwischen allen Stühlen. Was für die ersten Industriedesigner galt, ist auch in Zeiten der Digitalisierung noch allgemeingültig: »Design« ist eine vermittelnde Tätigkeit, in der sich Wissen und Anforderungen verschiedenster Dimensionen und Disziplinen verbinden und im Entwurf Form finden.

Design entsteht in der Schnittmenge verschiedener Anforderungsbereiche

Welchen Mehrwert bietet Design?

Design schafft Marken

Design schafft eine Verbindung zwischen Technologie, wirtschaftlichen Interessen des Produzenten und den Bedürfnissen der Nutzer eines Produkts. Wenn ein Anwender ein Produkt oder eine Dienstleistung nicht versteht, so ist das nicht das Problem des Anwenders, sondern fällt vielmehr negativ auf den Anbieter zurück. Design kann, als strategisches Werkzeug eingesetzt, Produkte und Dienstleistungen kommunikativ und funktionell klar strukturieren. Neben technisch und wirtschaftlich funktionierenden Produkten entstehen vor allem positive Erlebnisse für den Anwender. So schafft Design starke Marken, die ein Produkt bzw. eine Dienstleistung einzigartig auf dem Markt machen und über alle Berührungspunkte hinweg für eine emotionale Kundenbindung sorgen können.

Marke und Produkt funktionieren ohne einander nicht.

Design macht eine Marke ehrlich

Marke geht nicht ohne Design, aber Design geht auch nicht ohne Marke: Produkte und Dienstleistungen können nicht gestaltet werden, ohne die dahinter stehenden Werte und Überzeugungen zu kennen. Design ist mehr als ein Produkt nachträglich »hübsch« zu machen, damit es sich besser verkauft. Gutes Design hat vor allem das Ziel, ehrliche Produkte hervorzubringen, die sich nicht mittels »Styling« als durchdachter, bedienbarer oder moralischer darstellen, als sie es in Wirklichkeit sind. Ja, Designer können in der Konzeption zu Nervensägen werden, die alles wieder und wieder hinterfragen und manchmal eben auch die radikale Gegenposition zur wirtschaftlichen oder technischen Perspektive auf ein Problem einnehmen – aber genau das macht gute Designer aus. Als ganzheitlicher Prozess eingesetzt bringt Design nicht nur technisch und wirtschaftlich Sinnvolles hervor, sondern schafft vor allem angenehme und ehrliche Nutzungserlebnisse. Dieses hohe Selbstverständnis von Design ist notwendig, um die Versprechen einzulösen, die die Marke aufbaut.

Design ist für die positive Erfahrung eines Produkts entscheidend.

Was kann die IT-Branche vom Design lernen?

Der inflationär anmutende Einsatz von »Design Thinking« in nahezu allen Wirtschafts- und Lebensbereichen (mittlerweile gibt es sogar Bewegungen innerhalb der Pädagogik, die mit Design Thinking arbeiten) zeigt jedoch, dass sich das gesteigerte Interesse am Design nicht nur durch seine vermittelnde Funktion erklären lässt. Vielmehr rücken die Methoden, mit denen Designer arbeiten, ins Zentrum der Betrachtung: Wie kommt ein Designer vom Problem zum Entwurf? (Spoiler-Alarm: Nicht mit Wasserfall-Vorgehen) Und wie lässt sich dieses Vorgehen in Methoden und Modelle fassen, um sie auch in anderen Bereichen nutzbar zu machen?

Denken sichtbar machen

Im Design-Vorgehen verknüpfen sich verschiedenste Blickwinkel auf ein Problem miteinander. So wird versucht, die Auswirkungen möglicher Problemlösungen in verschiedenen Kontexten zu bewerten und planbar zu machen. Designen bedeutet Planen. Doch der Planungsprozess des Designs unterscheidet sich deutlich von anderen Planungsverfahren: Im Entwurf wird bestehendes Wissen mittels Entwurfsmethoden wie Probieren, Variantenbildung oder Konkretisierung zu neuem Wissen kombiniert.

Ziel des Entwerfens ist es, Ideen so schnell wie möglich sichtbar zu machen. Denn Sichtbares ist überprüf- und kritisierbar und stößt so die assoziative Bildung neuer Ideen an. Entwerfen ist sichtbares Denken.

Der scheinbar chaotische Prozess des Entwerfens.

Einen Schritt zurück und zwei Schritte vor gehen

Die größte Freiheit des Entwerfens ist jedoch das »Verwerfen«: Man kann jederzeit Schritte zurückgehen, um andere Ideen oder Varianten zu verfolgen. Natürlich eignet sich dieser Prozess nicht zur Steuerung eines gesamten Projekts, weshalb auch Designer irgendwann in die Phase der Reinzeichnung übergehen. In explorativen Projektphasen kann »das Entwerfen« jedoch zu guten Ideen und Lösungsansätzen führen, mit denen vorher niemand gerechnet hat.

Es hilft dabei, sich nicht zu früh in Details zu verlieren, sondern prinzipiell erstmal offen für problemspezifisches Wissen aus allen Bereichen zu sein – mitunter sogar für Wissen, durch das das Problem selbst problematisiert wird. Die Definition des Problems hat Auswirkungen auf dessen mögliche Lösung. Und oft ist das vermeintliche Problem gar nicht das Problem, sondern nur Symptom eines anderen Problems – frei nach Henry Ford ausgedrückt: »Wenn ich die Menschen gefragt hätte, was sie wollen, hätten sie gesagt: schnellere Pferde«.

Interdisziplinär Denken

Spätestens seit dem Aufkommen der Informationstechnologie und dem damit verbundenen Ende der Industriegesellschaft leben wir in einer Zeit, in der alles mit allem verbunden ist. Alles hat Auswirkungen aufeinander, was sich im Design als Synthese verschiedenster Anforderungen und Perspektiven widerspiegelt.

Auch hier kann die IT-Branche (und sicherlich viele andere Branchen auch) vom Design lernen: Das Verlassen der eigenen Blickweise auf ein Problem und seine Lösung macht schnell deutlich, in wie viele Kontexte ein Problem eingebettet ist. Es zeigt auf, welche Konsequenzen eine Lösung mit sich bringen könnte und schärft den Blick für alternative Lösungswege. Nur weil etwas technisch machbar ist, muss es nicht zwingend eine wirtschaftlich sinnvolle Lösung sein. Und nur weil etwas wirtschaftlich und technisch Sinn ergibt, muss es sich dabei nicht um eine sozial, ökologisch oder kulturell vertretbare Lösung handeln. Gute Lösungen entstehen in der Schnittmenge der Disziplinen.

"Der Spagat zwischen sozialen und wirtschaftlichen Anforderungen begleitet das Design bis heute.  Gerhard Schweppenhäuser, Professor für Designtheorie an der HAW Würzburg"
— Gerhard Schweppenhäuser, Professor für Designtheorie an der HAW Würzburg

Fazit

Vom Design lernen heißt also, sich bewusst zwischen alle Stühle zu setzen, um im interdisziplinären Denken ungeahnte Lösungen zu finden und Lösungsideen im Entwurf schnell begreif- und überprüfbar zu machen. In der Überwindung von Disziplinsgrenzen liegt die größte Stärke des Designs. Vom Design lernen heißt aber auch, die Dinge zu hinterfragen und keine Scheu zu zeigen, die unliebsame Nervensäge in einem Projekt zu spielen.

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